24
mai 2022

Séance 2 - Préparons nous à entrer en cour

Rédigé par  Armaklan  Aucun commentaire Mis à jour le 07/06/2022

Rendez-vous à l'hôtel d'Amaury

Nous reprenons l'aventure au moment où nos héros arrivent au pied de l'hôtel particulier que met Amaury à leur disposition : de riches appartements à l'étage d'une belle bâtisse en pierre. On y accède par un escalier massif situé sur le côté du bâtiment. Le rez-de-chaussée est occupé par une hostellerie de qualité.

Nos héros sont accueillis par Ménard, valet et homme de confiance d'Amaury. Ménard les installent dans les appartements, prend leurs mesures pour leur faire tailler en urgences des vêtements de meilleures factures (après tout, il s'agit de se rendre à la cour de l'empereur ! ), et voit avec eux sous quelles identités ils vont se présenter..

Ménard

  • Lelizaveta sera donc une ambassadrice du Tsar d'Ussura, cherchant à convaincre la Montaigne de ne pas accorder de soutien à la Tsarine. Elle décide de conserver son nom de famille qui est bien celui d'une famille noble ussurane.

  • Ambrosia sera Diego Alejandro Carita, une jeune noble Castillan qui a besoin de s'éduquer aux manières d'une cour civilisée, mais qui a eu quelques ennuis avec des cousins Castillan.

  • Ian Mac Clair sera Allan Shellay, poète dont la renommé n'est plus à faire dans les îles d'Avallon et qui vient chercher l'inspiration en Montaigne.

  • Stanislas garde son identité : sa famille est connue et il est possible que quelqu'un le reconnaisse... Et puis, comme il le dit si bien, un De Puy Hullot n'agit jamais à couvert !

Ménard les quittent en leur souhaitant une bonne soirée et en les prévenant que la matinée sera probablement rude : il va leur falloir apprendre les manières, et les danses, de la cour.

Un petit tour en ville

Agissant comme des personnes sérieuses et disciplinées, décision est rapidement prise d'aller écumer quelques lieux de réjouissante de Charousse, pour l'inspiration de Ian Mac Clair soit disant, dans l'espoir d'entendre quelques rumeurs et d'obtenir quelques informations... Tous nos héros partent donc visiter divers établissements dans différents quartiers de Charousse, notamment aux abords du château de la Vie.

Il y apprendront que :

  • Une femme a bien été menée à la prison de la Vie dans la journée. Elle y serait sous la garde du lieutenant-capitaine Houbleton.

  • Que l'empereur des Rats seraient a priori le chef d'une des multiples bandes de brigands qui hantent les faubourgs de Charousse.

  • Que nul n'a jamais entendu parler de la Confrérie des Lames, outre quelques rumeurs récentes sur le fait que l'empereur aurait récemment fait démanteler cette société secrète.

Un peu d'éducation au petit matin, et bonjour les amis

Au petit matin, Ménard réveille toute la maisonnée pour commencer, enfin, le programme d'éducation. Il passe donc la matinée à enseigner l'étiquette, ainsi que quelques pas de danse, aux membres de notre compagnie. Vers midi, Ménard décide de les laisser se reposer : ils sont enfin prêts à se rendre à la cour.

Mais avant cela, quelques préparatifs et... quelques visites ! Ambrosia décide de prendre contact avec le collège invisible en la personne du Vicomte de Chambleroi. Le vicomte est en train de bâtir un observatoire aux abords de la capitale : observer le ciel pour se rapprocher du divin est son mantra. La mise en œuvre du télescope principale de l'observatoire pose toutefois quelques soucis et Ambrosia se propose pour aider dès qu'il aura un peu de temps.

Vicomte de Chambleroi

Pendant ce temps, Stanislas rend visite à l'un de ses amis, un dandy du nom d'Arnaud de la Chausse. Il trouve son ami déjà fort aviné, malgré l'heure de la journée, et fort déprimé. Le jeune homme a été provoqué en duel demain matin par un duelliste à la réputation fort désagréable, et il craint maintenant d'écoper d'une blessure grave, si ce n'est fatal... Tout ça car l'homme le suspecte, a raison, d'avoir fricoté avec sa femme ! Bien entendu Stanilas n'est pas homme à laisser son ami dans l'embarras : comme le permet le règlement des duellistes, il lui servira de champion dans ce duel.

Un peu de technique

Il s'agissait cette fois d'une séance courte (2h) car je devais finir un truc pour le boulot après la partie. Cette séance a été encore faite principalement d'échange et d'interaction, sans jet de dé à une exception prêt : la virée en ville durant la soirée.

Vu que l'objectif était de glaner quelques informations au fil de la soirée, j'ai procédé avec ce que je vais appeler une "Séquence d'investigation". J'ai demandé au joueur à l'initiative de cette sortie d'effectuer un test pour la table. Il a obtenu 4 mises. Le contrat était alors très simple : 1 mises = 1 question à laquelle je répondrai. Simple, rapide, et cela fonctionne plutôt bien.

À noter que durant cette séance, nous commençons déjà à sortir du scénario (l'observatoire, Arnaud de la Chausse). Autant dire que si l'on part sur ce rythme, nous ne sommes pas prêts d'entamer réellement le Prix de l'Arrogance ;)

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23
mai 2022

Séance 1 - Une étrange traîtresse

Rédigé par  Armaklan  Aucun commentaire Mis à jour le 24/05/2022

Points de repos pour les héros

Nos héros sont en train de se rafraîchir à l'ombre d'un petit verger dépendant de l'auberge de Pontcherran, à une journée au sud de Charousse. La journée est belle et, une fois n'est pas coutume, rien ne presse nos héros qui profitent donc d'un sain repos. C'est alors qu'un carrosse venant du nord pénètre dans la cour à vive allure pour s'arrêter aux portes de l'auberge. Le vieux cocher descend et va voir le tenancier sans attendre... Intrigué, Stanislas se lève et, sous couvert de demander une autre bouteille, entend le cocher demander des chevaux neuf et le tenancier lui répondre par la négative...

C'est alors qu'une troupe de mousquetaires arrive à son tour et encercle la voiture, ordonnant à la dame qui y est cachée de descendre. C'est en trop pour nos héros qui trouvent l'intervention des mousquetaires beaucoup trop violente pour être honnête. Les esprits s'échauffent, de noms d'oiseaux s'échangent, quelques menaces, et Bertin profite de la diversion pour dégainer un pistolet ! Malheureusement, avant que nul n'ait le temps de réagir, un mousquetaire l'abat d'un tir de mousquetaire.

L'affaire aurait pu mal tourner si Camille d'Estres de Fonteneau, la dame accusée de trahisons et de meurtres, n'avait pas explicitement demandé à nos héros de laisser les mousquetaires l'emmené. Trahison ? Il semblerait en effet que Camille appartienne à une société secrète, la Confrérie des Lames, au service de la Castille et prévoyant l'assassinat de notre très cher empereur.

Au chevet du mourant, Lelisaveta se fait remettre en toute discrétion un sceau de cire représentant deux rapières croisées et cassées en leur centre, ainsi que les derniers mots du mourant "L'empereur des rats... Prévenez-le... "

Une fois les mousquetaires partis avec leurs prisonnières, Ambrosia fouille la voiture et y découvre une fiole de vitriol, un stylet capable d'accueillir du poison, et différentes lettres de créance d'une même main, mais sous plusieurs identités... De quoi rendre la dame suspecte, tout de même !

Un ami qui vous veut du bien

Arrivent alors de nouveaux cavaliers, avec à leur tête un noble Montaginois au visage enfariné. L'homme aperçoit Bertin à terre et exige alors qu'on lui explique ce qu'il s'est passé. Une fois l'explication donnée, l'autorité laisse place au dépit : il est arrivé trop tard pour aider son ami à réchapper aux mousquetaires...

L'homme, Eudes de Sarment, est en effet un ami de la dame. Il est convaincu de son innocence et, malgré les documents compromettants trouvés par Ambrosia, jure que l'accusation est impossible !

Eudes à malheureusement les mains liées : proche de l'empereur, il ne peut s'impliquer trop ouvertement pour aider quelqu'un accuser de trahison... Il propose à nos héros de mener l'enquête pour lui : il mettra à leur disposition des moyens (résidence, valet de confiance, fausse identité pour rentrer à la cour), et en échange les héros le tiendront au courant de tout élément qu'ils auront trouvé.

L'aplomb de Camille ayant déjà et déjà tapé dans l'oeil de Ian Mc Clair, le groupe accepte ce deal sans plus d'hésitation.

Sur le plan de la technique

Ces deux petites scènes représentent environ une heure de jeu, post création de personnage. Nous les avons jouées sans le moindre jet de dé pour l'instant : de simples échanges verbaux, et des actions considérés automatiquement comme réussit. Le scénario officiel prévoit la dépense de mise pour obtenir certaines informations durant les échanges (ou pour fouiller le carrosse), mais je n'y vois pas le moindre intérêt.

D'une manière générale, je suis rarement en phase avec la gamme officielle sur la manière d'utiliser le système de jeu.

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23
mai 2022

Début d'une campagne 7ème mer, seconde édition

Rédigé par  Armaklan  Aucun commentaire Mis à jour le 23/05/2022

Le projet

Depuis presque un an, je joue tous les lundi en ligne avec un petit groupe que j'apprécie beaucoup. Nous avons fait une très bonne campagne d'Urban Shadow, suivi de quelques parties de Jadepunk et même un peu de Mausritter. Récemment il s'est posé la question de choisir un jeu pour la suite, et il se trouve qu'il y a eu un plébiscite pour Septième Mer, second édition.

Nous avons donc crée des personnages avec pour objectif :

  • De jouer dans un premier temps, pour prendre en main le système et les personnages, "Splendeurs et misère de Charousse", un scénario officiel se passant dans la capitale Montaginoise.

  • D'enchaîner ensuite sur le "Prix de l'arrogance", la campagne de création française qui a été financée l'année dernière (et dont la livraison physique a été décalé en septembre, snif).

Bref, une campagne au long cours, même si je pense m'en tenir au corpus principal (donc sans les aventures optionnelles d'Escales => tenir une campagne longue est déjà un exercice difficile pour moi, donc je ne veux pas trop l'étendre non plus.).

Les personnages

Stanislas du Puy Hulot

Stanilas

Ce noble Montaginois, dernier-né de sa famille, fait partie de ses enfants dont on n'attend pas grand-chose à par le fait de ne pas attirer l'opprobre sur son nom de famille... Fort heureusement, il a été extirpé du carcan familial par un maître d'armes qui lui as enseigné l'art du fer et du sang : le savoir mêlant l'escrime des duellistes et la magie des Portés. Il faut toutefois savoir que sa magie est quelque peu atypique pour un Montaginois : nul besoin de marques de sang, le concernant, il peut utiliser sa magie sur tout point qu'il voit. Dans le plus grand secret, Stanislas appartient à la Bravoure de l'Epervier : une organisation secrète, alliée à Los Vagabondos, cherchant à protéger les héros nobles et à lutter contre les scélérats qui œuvre au sein de cette même noblesse.

L'objectif de la campagne risque de poser quelques cas de conscience à ce personnage : d'un côté, il s'agit d'aider l'empereur (un scélérat bien connu de 7ème mer), et de l'autre, il ne souhaitera pas pour autant livrer une gente dame à la mort horrible qui lui est promise.

Iain Mc Clair

Ian Mc Clair

Si nombre d'hommes passent leurs temps à chercher pouvoirs et richesses, ce n'est pas le cas de Ian Mac Clair ! Ainé d'une riche famille de la marche des Highlands, Ian est destiné à hériter du titre et des responsabilités de son père alors que lui-même ne rêve que d'une chose : écrire un chef d'œuvre, une épopée digne des plus grand héros !

Son père a vu cette passion pour la littérature d'un mauvais œil, mais les deux hommes sont arrivés à un accord : Ian à deux ans pour effectuer un voyage initiatique et écrire son chef d'œuvres. Si d'ici là, Ian Mac Clair n'a pas rencontré le succès, il devra revenir en son domaine et reprendre la gestion familiale.

Ni magie ni société secrète sur ce personnage, nous sommes en présence d'un authentique Seanchaidh des highlands, un guerrier-poête.

Lelizaveta Petrovna

Lelizaveta

Originaire de la lointaine Ussura, Lelizaveta est un personnage atypique qui représente à elle seule le conflit qui ravage actuellement son pays d'origine : tradition vs modernité. Foncièrement progressiste et attirer par le savoir et la technologie, elle a toutefois été touché par Matushka qui lui a imposé deux restrictions : hardiesse et gentillesse. Elle y a gagné quelques pouvoirs : transformation animal, influence sur les tempêtes... Lelizaveta est également une érudite à l'esprit affûté.

Ambrosia Don Zequiel y Aquilles

Ambrosia

D'origine Castillan, Ambrosia a vécu une bonne partie de son existence dans les universités, les moines tentant de faire rentrer dans sa caboche nombre de savoir à un jeune garçon pas toujours réceptif. En effet, Ambrosia est plus un homme de terrain rêvant d'aventure et d'héroïsme. Dès qu'il a été assez âgé, il est d'ailleurs rentré à l'académie duelliste de l'école Aldana. Ambrosia est donc un homme à deux visages : - D'un coté un escrimeur redoutable cherchant le voyage et l'aventure - De l'autre un érudit, versé dans les arts secrets de l'Alquemia. Peu de gens le savent, mais Ambrosia appartient également au collège invisible dont il est l'un des agents de terrains : le genre d'agents que l'on envoie récupérer un savoir ou un artefact dans des endroits trop dangereux pour un érudit plus classique.

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10
novembre 2021

Honor, Intrigue, et Sorcellerie

Rédigé par  Armaklan  Aucun commentaire Mis à jour le 10/11/2021

Sortie en 2015 chez Basic Action Games, Honor & Intrigue est un jeu de cape et épée dont le système est tiré de Barbarian of Lemuria. En plus du système de base (basé sur 2d6 et quelques métiers), Honor & Intrigue fournit un système d'escrime assez complet et fun, tout en incluant dans sa base une nette distinction entre les scélérats et les simples seconds couteaux dont les PJ se débarrasseront par paquets. C'est un système que j'ai beaucoup utilisé par le passé que ce soir pour faire du cape et épée pseudo-historique, ou pour faire des lames du cardinal.

Mais pourquoi en parler aujourd'hui ? Et bien après avoir pas mal hésité sur le sujet, je me lance dans une adaptation de Septième Mer v2 en Honor & Intrigue. Honnêtement, j'ai une relation très "je t'aime, moi non plus" avec le système original de ce jeu : j'ai parfois fait de très bonne partie, et ça a parfois été un flop complet. Le système de la V2 change beaucoup (et il me faudrait un article complet pour en parler davantage), mais je dois reconnaitre qu'en tant que MJ, j'aime bien avoir des systèmes qui mobilise un peu moins de cerveau pour fonctionner correctement...

Bref, les travaux sont lancés, et je viendrai en reparler ici au fil de l'avancement. En attendant je partage un peu de matériel :

Je me suis dit que tout ce matériel pourrait servir à d'autres :)

Classé dans : 7Mer Mots clés : aucun


09
février 2019

[Scuola di Acciaio] Partie 4 - Au secours des corbeaux

Rédigé par  Armaklan  Aucun commentaire Mis à jour le 21/05/2019

Scénario originellement issu de warhammer, et adapté par Géronimo à l'univers de 7th sea (cf sden), puis enfin détourné par ma personne. Pernoel joue Sylvia, Nabe joue Andrea Villupio, et Salanael joue Druccio (bien qu'il est dû nous quitter au milieu de la partie à cause de soucis technique).

Dona Rubens, dame d’un certain âge et bourgeoise aux mains d’une affaire florissante, vient trouver au matin nos personnages… Il y a peu, elle a eu vent d’une fillette qui porterait une étrange marque de naissance (en forme d’ailes), hors cette marque est une particularité de sa famille… Dona Rubens explique la situation : il y a quelques années, sa fille et son beau-fils ont été assassinées… La petite fille, Anna, avait alors été portée disparu. La savoir vivante aujourd’hui est gage d’espoir pour la bourgeoise ! Sans attendre elle a envoyé son homme de confiance, un Urgoth nommé Bors, sur la trace de la gamine, mais malheureusement celui-ci ne donne plus de nouvelle.

Le cœur touché pour l’affaire, et la bourse un peu plus pesante, nos héros se lance sur la trace de Bors. Ils se rendent à la voile d’Orient, une auberge où Bors avait ses habitudes.

Druccio s'en va quêter des informations auprès du maître des lieux : Bors aurait loué une chambre pour la semaine. Il ne serait pas revenu dans sa chambre la nuit précédente, mais aurait été vu auprès d'une bretteuse vêtue de pourpre, « Julia » peu avant. En devisant avec une des filles à l'affection négociable des lieux, Sylvia apprends que Bors cherchait à visiter les souterrains et a loué les services du frère de l'une des filles. Elle prend rendez-vous avec le fameux guide… Andrea tente d’amadouer une de ses régulières pour soutirer des informations sur Bors et la fameuse Julia, mais l’affaire est un échec : vexé de l’intérêt pour une autre dame, la demoiselle s’en va vers d’autres rivages… Le guide trouvé par Sylvia en apprend un peu plus aux personnages : Bors cherchait à dénicher un petit groupe d’orphelin nommé les « Rats d’égouts ». Un autre groupe semble d’ailleurs traquer la jeune fille : un brigand dénommé Flanery. Andrea enquête sur cet homme et découvre qu’il est le chef d'un petit groupe de la pègre locale. Sylvia enquête sur la prénommée Julia. Ce qu’elle finit par apprendre ne la rassure guère : Julia pourrait bien être en réalité une des plus fameuses assassine de la ville... Le mystère s'épaissit.

Au soir, Andrea et Sylvia vont à la rencontre du guide et partent dans les souterrains. Ils finissent par tomber sur un jeune garçon, blessé et essoufflée. Le garçon appartient aux rats d’égouts mais son groupe vient de subir une rafle ! Hâtant le pas, nos deux héros suivent la trace des agresseurs et remontent les souterrains jusqu’au port… Mais il est déjà trop tard, voilà qu’un navire file, de nuit, à travers le port !

Cherchant un moyen de partir à la poursuite du fuyard, Andrea avise un navire de la Galicorne qui semble plutôt bien tenu et avec des marins sur le qui-vive ! Après une courte négociation, le capitaine accepte d’appareiller. La poursuite se termine à quelques encablures du port, alors que le navire esclavagiste fait demi-tour pour éperonner son poursuivant. S’en suis un abordage où les hommes de la Galicorne montre leurs vrais visages : celui de militaire voyageant en « civil ». Andrea et Sylvia sautent à bord du navire ennemi et, après quelques passes d’armes, réussissent à maîtriser son capitaine, forçant l’ennemi à se rendre. Sylvia libère alors les gosses et découvre la fameuse Anna… Sur le chemin du retour, Sylvia s’enferme avec l’esclavagiste… Elle en ressort quelques minutes plus tard avec des réponses, mais une mort sur la conscience… (sort Inquisition, qui a mal tourné).

Une fois à terre, nos deux compagnons laissent les enfants aux autorités sauf Anna qu’il garde avec eux… Alors qu’ils avancent, au petit matin, dans les ruelles encore sombre de la cité, ils aperçoivent un éclat métallique et une forme sur les toits. Sylvia ne réfléchit pas et se jette sur la gosse, prenant le carreau qui lui était destiné… Elle est très gravement blessé par le projectile. Andrea traîne son ami et la gosse à l’abri, mais il n’a pas le temps de faire plus, car déjà, l’assassin est sur eux ! Mais aussi bonne bretteuse qu’elle soit, elle a clairement sous-estimé Andrea qui, énervé par ce qui est arrivé à sa collègue, met toute son énergie dans la bataille et maîtrise rapidement son adversaire ! Attirée par le bruit de l’affrontement, la garde arrive (en retard bien entendu) et récupérera la meurtrière…

Quelques jours plus tard, Sylvia se rendra dans la cellule de l’assassin et l’interrogera (sort Inquisition à nouveau). Elle apprendra ainsi que derrière toute l’affaire se trouvait la famille Denbar, une autre famille influente de la cité...


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