Du marché à la prison
Les affaires personnelles étant réglées au petit matin, il est temps pour nos héros de reprendre l'enquête et de chercher à innocenter la pauvre et innocente Camille d'Estre de Fonteneau.
Lelizaveta et Ambrosia décident d'aller visite la demeure de la pauvre servante soi-disant assassiné par sa maîtresse. À leurs arrivées sur les lieux, ils aperçoivent un valet qui descend l'escalier qui mène à la dîtes chambres. Bien-sûr l'homme se met à fuir dès qu'il les aperçoit ! Une course poursuite effrénée s'engage dans la rue, puis continuer sur la place du marché. L'affaire sème très vite le désordre là-bas : des poulets jetés vers la liberté au milieu du chemin, un cheval affolé qui entraine sa carriole contre les étales des pauvres commerçants, et enfin Ambrosia qui règle l'affaire d'un tir brutal et précis d'une pomme, stoppant net le fuyard !
Une fois capturé, l'homme se met à genoux, implore le pardon, et s'explique : il a reçu un message disant qu'il devait chercher là-bas un cadeau galant pour son maître, Philippe de Talandière. Malheureusement, à son arrivée, il n'a pas trouvé de cadeau, mais à, au contraire, mis la main sur un sceau de cire marqué des fameux fleurets brisée ! Pris de panique, il a quitté les lieux avant d'apercevoir les personnages. Malheureusement, le bougre ne peut en dire plus, car un poignard, émanant d'un petit portail de sang, se fiche dans le dos du malheureux.
Pendant ce temps-là, Ian Mc Clair et Stanilas du Puy Hullot vont droit à la prise pour la "visite" négocier par le poète durant la journée d'hier. Ils sont accueillis froidement par un soldat qui n'a visiblement aucune envie de leur être agréable et mener droit vers les prisons les plus sordides du château. Après d'après manipulations et négociations, Ian réussit à avoir une entrevue en tête avec Camille. Comme l'on pourrait s'y attendre, Ian mis beaucoup d'effort à rassurer la belle et à lui promettre, à nouveau, qu'ils la feront sortir d'ici... Ils arrivent tout de même à obtenir quelques informations supplémentaires, comme la confirmation que Camille a refusé les avances de l'empereur peut avant l'affaire.
Camille semble de plus en plus suspect
Après un bon repas rassurant et quelques nouvelles échangés, nos héros se séparent à nouveau !
Cette fois, Ian et Ambrosia font équipe pour aller visiter les demeures de Camille : aussi bien son appartement à la cour que le pavillon qu'elle occupe dans la cité. Faisant preuve de prudence, pour une fois, ils commencent tout d'abord par s'assurer que les lieux ne sont pas gardés... C'est ainsi qu'il repère un homme, un soldat à n'en point douter, qui surveille les lieux avec professionnalisme. Il ne faut pas longtemps à nos héros bretteurs pour trouver un plan.
Ian commence, en premier lieu, par aller discuter avec le soldat. Quelques échanges de civilités plus tard, Ian se rend compte qu'il discute avec le sergent Dulieu, un enquêteur cherchant à percer la vérité au sujet de Camille et ses accointances. Les deux hommes sympathisent et Dulieu finit par proposer à Ian de lui arranger une entrevue avec le lieutenant commandant Houbleton, en charge de l'affaire dans son ensemble.
Pendant que son ami fait diversion, Ambriosia s'infiltre dans les appartements de Camille et fouille les lieux. De prime abord, le pavillon a déjà été fouillé et il ne s'y trouve plus rien d'intéressant, mais Ambrosia réussit à mettre à jour une petite pièce secrète ! Étrangement, cette pièce semble avoir été complètement vidé... L'affaire est de plus en plus suspecte. Nos deux héros retournent ensuite à la cour pour fouiller ses appartements au château royale. Malheureusement, l'endroit est peu digne d'intérêt et n'apporte aucun nouvel élément.
De leur côté, Stanilas et Lelizaveta se rendent à la cour pour y faire la connaissance de Monsieur de Tallandière. Ils découvrent donc le courtisan, un bon vivant assumé, en train de jouer à Collin Maillard dans les jardins de la cour. Ils attendront leurs tours avant d'engager la conversation avec l'homme, jouant de complémentarité pour amener l'homme à délivrer le maximum d'informations sans avoir l'impression de subir un interrogatoire. Le noble leur apprendra :
- Qu'il est extrêmement riche et que, s'il a des ennemis, ce sont principalement des hommes jaloux de sa fortune
- Que lui-même n'a que peu fréquenter Camille, même s'ils se sont déjà aperçus à la cour.
- Qu'il n'est absolument pas au courant de cette histoire de cadeau galant que son valet aurait du chercher chez Camille ! Il trouve même l'idée particulièrement saugrenues !
Sur le plan technique
Pour la course poursuite, j'ai utilisé les règles figurant dans ce suppléments : https://www.drivethrurpg.com/product/220408/Cut-to-the-Chase-Dramatic-Chase-Sequences .
Pour faire simple : un nombre de mises à réunir en x tours pour réussir à rattraper le fuyard. A chaque tour, des obstacles (dont le nombre de déterminé aléatoirement) vont venir corser l'affaire. Si les joueurs ne gèrent pas les obstacles, il y a des conséquences direct (le cheval qui ravage le marché, un pauvre innocent blessé et jeté à terre, des blessures, ...).
L'objectif est donc :
- De forcer les joueurs à faire des choix
- D'offrir au fil des rounds des situations variés qui appellent des approches variés (et dans le cas où je trouve l'approche peu adapté, je demande des mises supplémentaires).
- D'amener un peu de pression qui augmente au fur et à mesure que le decompte des rounds se fait et que les joueurs n'ont pas encore réunit leur quota de mises pour rattraper les fuyards.
C'était mon premier essai avec ces règles et c'est une réussite ! Facile à gérer, dynamique, etc... Nickel :)
Pour le reste, on était sur des risques standards ou des risques d'enquête (dont j'ai déjà parlé plus tôt).